Nous l’avons vu la semaine dernière, l’une des manières de conclure un cycle de personnage est de … Tuer le personnage ! Mais il y a d’autres méthodes un peu moins expéditives.
Mais c’est quoi, , déjà un cycle de personnage ?
Tout d’abord, un peu d’auto promo : allez faire un tour sur cet article.
Mais si vous avez la flemme (je respecte, attention), voici un petit rappel.
Grossièrement, un cycle de héros classique se résume ainsi :
Le héros est dans un univers familier. Agréable, pas agréable, peu importe.
Cet univers familier est perturbé soit par une menace, soit par un mentor qui propose un appel à l’aventure (en gros : Gandalf, ou Morphéus).
Le héros refuse l’aventure.
Puis le héros, qui décidément ne sait pas ce qu’il veut, accepte l’aventure.
S’en suit un petit paquet de péripéties, avec généralement au milieu la mort du mentor (Gandalf, donc, ou Obi Wan Kenobi), ce qui impose au héros de grandir et de découvrir lui même ses propres ressources. A noter que le mentor peut ne pas mourir, simplement disparaître (Morphéus, donc). Le procédé est le même.
Le héros se prend une sévère raclée et manque de mourir.
Le héros s’en sort, accepte son statut de héros (Néo devient l’élu, Luke Skywalker écoute la force, Miles Morales fait le « saut de la foi » pour devenir Spider Man), et vainct l’ennemi / la menace (Agent Smith, étoile noire).
Le héros retourne dans son univers familiers, mais changé (Néo est l’élu, Luke est un Jedi, Harry Potter est un sorcier, etc.)
Généralement, une histoire prenant ce chemin se termine lorsque le héros a accomplit son cycle, et que toutes les questions apparues en court de route (le héros est il vraiment l’élu ? le héros va-t-il s’en sortir) sont résolus, et que la réponse est oui (oui, c’est l’élu, oui, il s’en sort).
Cela, bien sûr, est la règle. Et comme dans toutes règles…
Généralement
Est il possible de ne pas terminer un cycle de personnage ?
Oui, bien sûr, mais c’est risqué. Voilà pourquoi d’ailleurs beaucoup de films gros budgets ne s’y risquent pas !
(trouvez moi un film blockbuster où le héros ne gagne pas à la fin, même indirectement, où ne se sacrifie pas pour gagner, ce qui est une autre manière de conclure un cycle narratif).
Important : ceux n’est pas parce que l’immense majorité des histoires s’achèvent en concluant le cycle narratif, qu’il ne faut pas le faire. Tout ce qui n’est pas mainstream est mauvais. C’est très personnel, mais je considère qu’il faut mieux faire une œuvre classique mais bien, qu’original mais ratée. Ce qui ne veut pas dire, attention, qu’il ne faut jamais tenter la nouveauté. J’y reviendrais.
Comment bien finir un cycle des personnages ?
Durant son parcours, le héros ça susciter des questions chez le lecteur : va-t-il réussir sa mission ? Va-t-il oser aborder cette fille ? Va-t-il sauver le monde ?
Ensuite, les choix sont au final très simple : soit la réponse aux questions est « oui » (satisfaction), soit la réponse est « non » (frustration), soit on ne répond pas à la question (incompréhension). Très, très grossièrement (et je suis certain qu’il y a pleins d’exceptions), la solution « oui » est la solution attendue, et correspond à l’immense majorité des œuvres. La solution « non » est beaucoup, beaucoup plus rare et risquée. Par contre, comme souvent lorsque le risque est grand, la satisfaction l’est tout autant. Les films qui m’ont marqués le plus, toute catégorie confondue, ne m’offraient pas la réponse attendue aux questions que soulèvent le parcours du héros.
Je vais vous donner des exemples, ce qui sera du méga spoil. Donc allez voir à la fin des Astérix… Heu : astérisques, non, finalement, Asterix, pour retrouver un article sans spoil :



Film 1 : Memories of murder.

Le chef d’oeuvre du cinéaste coréen Joon-Ho Bong, qui, décidément ne semble pas capable de faire autre chose, puisque parasite est tout aussi incroyable. Memories of Murder raconte la traque du premier tueur en série en Corée du Sud. Traque qui n’aboutit pas : les policiers ne trouvent pas le coupable. Mais une autre réponse apparent en sous texte, dans tout le film : l’assassin pourrait être n’importe qui. Notre voisin. Notre boulanger. Seule une petite fille, à la fin, vois le visage du meurtrier. Et quand le policier lui demande de le décrire, elle en est incapable. Elle se contente de dire « il avait l’air… Comme tout le monde ». Au final, la leçon sociale que nous apporte ce film vaut bien mieux que tout « véritable » coupable. Film à voir absolument, si ce n’est pas encore fait.
Alabama Monroe.

Chef d’oeuvre belge, sur le deuil. La beauté du film tient de sa construction a-chronologique (preuve que la forme influe fortement la perception du fond). Un couple se rencontre, fait une enfant. L’enfant tombe malade. Les réponses attendues à ces problématiques seraient : l’enfant s’en sort. Ou, plus tragique : l’enfant meurt, mais ils surmontent le deuil. Une fin où la notion d’espoir reste présente. Or, non seulement la fille meurt. Mais le couple se sépare, et la femme meurt par la suite. Mais la manière dont tout cela est amené… Ce réalisateur a gagné ma considération à vie.
Le tombeau des lucioles.

Encore un film lacrymale. Je reviendrais sur la force de l’image animée pour révéler les sentiments. Voilà deux enfants qui doivent survive durant la seconde guerre mondiale. L’innocence face à la cruauté. Des images dessinées mais crues, des symboles importants. La résolution naturelle de ces cycles narratifs est la survie des deux enfants. Perdu. Et pire encore : seul l’un des deux s’en sort. Pourquoi pire ? Car une mort mutuelle pouvait laisser présager une promesse de paix éternelle dans l’au-delà. Non. Un seul s’en sort, avec pour seule récompense le poids de la solitude, et le fait de n’être pas parvenu à sauver l’autre.
Pourquoi ça marche, dans ces trois cas ? Pourquoi est ce que là non résolution des questions narratives rendent le texte encore meilleure ? Car le propos du film dépasse ces questionnements. Mieux encore : c’est la non résolution du cycle narratif qui donne toute sa force au film, et son vrai message. Dans Memories of Murder, on ne trouve pas le meurtrier CAR le propos du film est que le pire des monstres peut être notre voisin, et qu’on ne le saura jamais.
Dans Alabama Monroe, la petite fille meurt, le couple se déchire, CAR la vie n’est pas un putain de compte de fée, que la maladie se fout de la mignonitude de sa victime, et que les couples ne résistent pas à tout.
Dans Le Tombeau des Lucioles, les héros ne s’en sortent pas CAR la guerre est aveugle et les victimes souvent innocentes. Les héros sauvés, le message aurait été beaucoup moins fort (« eux, au moins, s’en sont sortis »). Ici, on s’attache aux héros, et ils ne s’en sortent pas. Car chaque victime de la guerre est un être humain auquel on est susceptible de s’attacher.



Donc répondre aux questions posées par les cycles narratifs par la négative est risquée mais payant si cela marche. Et généralement, cela marche car cette résolution narrative apporte une toute autre perception de l’histoire et de son message. Cette réponse négative, bien faite, transcende le message.
Ne pas répondre aux questions posées.
Le cas où l’on ne répond pas aux questions posées par le cycle des personnages, il existe trois options :
1) l’idée du sequel.
Quoi de bon qu’une fin sans résolution complète pour donner envie de voir la suite ? Les séries, les mangas usent et et ressucent de se procéder, quitte à provoquer une certaine lassitude chez le public (euphémisme). Les films qui envisagent la création d’une saga utilisent ce procédé à outrance. Quoi ? En fait, le méchant du film n’était qu’un pion d’une organisation encore plus méchante ?? (Toute ressemblance avec une cinquantaine de films existants ne serait absolument pas une coïncidence). Quoi, mais en fait le héros et le méchant se connaissaient ? Quoi mais en fait le méchant n’est pas mort ? Tout cela peut se recouper sous la bannière de « nous n’avons pas répondu à toutes les questions ». Le problème, c’est que cela sous entends une autre promesse « nous y répondrons par la suite ». Et beaucoup de séries, par exemple, vous laisser des questions sans réponses, pour épaissir un mystère et capitaliser sur les attentes du spectateur. Mais à ouvre trop de pistes, on risque l’effondrement. La non résolution des questions, pourquoi pas. Mais cela doit être décidé comme un acte narratif, et non pas comme un simple outil de cliffhanger, sans quoi il est probable de ne jamais réussir à répondre à toutes les promesses.
2) L’ignorance du créateur.
Parfois, les questions restent en suspens car l’auteur ne sait tout simplement pas, non plus, comment résoudre ces questionnements. Cette raison peut d’ailleurs s’ajouter à la précédente : ne sachant pas comment résoudre un problème, on « procrastine la réponse », on la remet au lendemain, au tome, à l’épisode, à la saison suivante. Avec la même problèmatique : il faudra bien répondre à ces questions un jour ou l’autre.
3) laisser une part de mystère
Généralement, lorsque l’auteur ne sait pas comment conclure son histoire et qu’il utilise le « mystère », à savoir, ne pas répondre à ses propres questions, il va utiliser la phrase type : c’est au lecteur / spectateur de trouver sa propre réponse. Ce qui, et je m’excuse à l’avance de ma vulgarité, s’apparente tout de même un peu à du foutage de gueule (je m’excuse, donc). Je ne dis pas qu’il faille servir au public toutes les réponses, simplement qu’il y a des promesses implicites, un pacte, entre l’auteur, l’oeuvre et le public.
Mais certains auteurs peuvent aussi volontairement laisser le choix au public. Il faut simplement que ce soit un véritable choix, et non pas une facilité scénaristique.
Je vais tenter de réfléchir à tout cela, à travers trois exemples de films qui ne donnent pas de réponse à une même raison : sommes nous dans la réalité, ou pas ? Et pour éviter les spoils, rendez vous à la fin des amis d’asterix.



eXistenZ

eXistenZ st un film, à mon sens plutôt moyen, de Brian de Palma, qui imagine un jeu vidéo mettons, organique, qui permet d’entrer dans un jeu vidéo ressemblant comme deux gouttes d’eau à la réalité. Deux protagonistes, au début de l’histoire, entrent dans le jeu vidéo. S’ensuit plusieurs péripéties, jusqu’à ce que nos héros s’extirpent de ce monde virtuel et reviennent dans la réalité. Et à la toute fin, une personne, limite un figurant, va leur dire « mais attendez, on est encore dans le jeu ! ».
Pourquoi est ce que ça ne marche pas ? Car ça tombe de nulle part. La question de savoir si la réalité était la réalité ou un autre jeu vidéo n’a jamais été évoqué avant. Ainsi, en réalité il n’y avait eu aucune promesse quand à cette question de jeu vidéo / réalité. Donc cette absence de réponse quand à la réalité ne sert… À rien, car on ne s’était jamais interrogé à ce sujet ET que la remise en question de cette réalité ne change rien à l’histoire, ne remet rien en perspective. Le nom scientifique d’un procédé est :
Coup de théâtre un peu cheap.
Paul Verlaine
Inception

Inscription reprend le même concept de fin qu’Existens. À la fin, le héros que nous appellerons Léo car bon, soyons sérieux, est ce qu’on l’appelle autrement ?
Et bien, à la fin d’Inception, ce film, où il est possible d’explorer les rêves, Leo revoit enfin ses enfants, et tourne une toupie, qui est son totem, c’est à dire l’objet qui oui prouve s’il est dans un rêve ou pas. La toupie tourne éternellement, rêve. La toupie retombe : réalité. Ici la toupie tourne, flanche, tourne… Et fin.
Et pourtant, l’effet « cheap » que l’on ressent avec Existens. Et je vais essayer d’expliquer pourquoi.
Contrairement au premier film, déjà, la notion de confusion entre rêve et réalité est permanente. La femme de Leo s’est perdu dans cette confusion. L’équipe de Leo, pour implanter une idée dans l’esprit de quelqu’un, et de le visiter dans un rêve, en lui faisant croire qu’il est dans la réalité. Bref, contrairement à Existens, où la confusion entre jeu vidéo et réalité n’est jamais exploré dans tout le film (ce qui rend la fin absurde), ici, elle est au cœur de l’histoire. Donc beaucoup moins incohérentes.
Aussi, mais surtout… Comment dire… On se fout de savoir si la toupie retombe ou pas. Tous les cycles de narrateur ont été résolus. Soit il s’agit d’un rêve, et Leo ne revoit toujours pas ses enfants. Soit c’est la réalité, et tout va bien. Mais cela ne dénature pas le reste de l’histoire. Au contraire même, chaque possibilité offre une nouvelle grille d’interprétation intéressante de l’histoire qui vient de se passer. Ainsi, on devine qu’il ne s’agit pas d’un effet « cheap » de Nolan et Nolan frère pour mettre un coup de théâtre facile. Plutôt, une proposition de voir l’histoire de manière différente. Ce n’est pas une facilité, c’est un choix. Et la preuve ultime est : Nolan a déjà dit ce qu’il en était : la toupie finie par retomber. Leo revoit ses enfants. Couper le film avant la fin des tours de toupies est donc… Un choix esthétique. Et non pas une astuce pour un dernier rebondissement.
Enfin, un dernier point doit être souligné : dans Existens, on nous affirme quelque chose à savoir que nous sommes dans un jeu vidéo qui soulèverait beaucoup de nouvelles questions auxquelles ont ne répond pas. Dans Inception, que la toupie tombe, ou pas, peut importe : on sait quelles sont les conséquences de ces deux possibilités. Onirique ou réel, le terrain est connu.
Mulholland Drive.

Et enfin un dernier film de David Lynch, Mulholland Drive, explore aussi à sa manière la notion de rêve et de réalité. Honnêtement, si vous n’avez pas vu le film, il n’est pas la peine de vous faire un résumé : le film est divisée en deux parties, qui ne peuvent appartenir à la même réalité. L’une d’entre elle est clairement un rêve, et l’autre une réalité. Et le réalisateur ne nous donne pas beaucoup d’indices pour que l’on sache quelle partie est réelle, quelle partie ne l’est pas.
Et pourtant (à mon sens), ça marche. L’explication principale que je trouve est très simple : le réalisateur se contrefou de la connaissance, et l’exprime tellement bien que le spectateur oublie également rapidement toute prétention de cohérence.
En même temps, aussi, ce réal est aussi connu pour ça.
C’est très différent d’Existens. Car dans ce premier film, clairement, tous les éléments du film laissent à penser que l’histoire doit être cohérente. Il y a, à nouveau, un contrat moral avec le spectateur. David Lynche se mouche allègrement dans ce contrat, et propose aux spectateurs une expérience. L’intérêt n’est pas dans l’histoire, mais dans le ressenti, l’expérience, que sais-je.
J’entends souvent cette critique :
Tu critiques tel ou tel film d’action, mettons Fast and Furious 5, pour son faible scénario, alors qu’on va le voir pour de l’action. Mais tu vas encenser Mad Max Fury Road, alors que c’est exactement la même chose : des bécanes, de l’action, et un scénario qui tient sur un bout de feuilles.
Alors oui, c’est vrai, mais uniquement en surface. Ce qu’il faut savoir, c’est qu’un scénario n’est pas l’unique intérêt d’un film, de même que la trame n’est pas l’unique intérêt d’un livre. Beaucoup d’autres paramètres entrent en compte. Or, d’un côté, Mad Max regorge de créativité visuelle, scénaristique (oui, notamment l’absence de Des Ex Machina), graphique, qui sont des exemples de créativité. Par contre, Fast and Furious 5 possède un mauvais scénario, un mauvais jeu d’acteur, une mauvaise réalisation, et absolument rien d’original. Ainsi, si on apparence les deux films se ressemblent, je peux affirmer que j’ai déjà vu un film comme FF5 des dizaines de fois, alors que je n’ai jamais vu un film comme MMFR.
Bref, cettait un chapitreception, une critique de film dans une critique de film. Tout cela pour dire que le scénario ne fait pas tout mais que quand il existe, il doit répondre aux questions qu’il pose. Si l’absence de scénario est actée dès le départ, l’intérêt d’un film portera ailleurs. Ici, justement, sur la dimension esthétique et onirique du film. Or, pour qu’une immersion dans la rêverie fonctionne, il faut justement que la cohérence scénaristique n’existe pas. Une fois de plus, et comme lorsque la réponse aux questions posées par les trames narratives est la négative, l’idée est de transcender le simple scénario, pour donner une particularité spécifique à l’historique.



Attention aux personnages secondaires !
Nous l’avons vu la semaine dernière, les personnages principaux ne sont pas les seuls à avoir un cycle à accomplir. Les personnages secondaires également.
Voilà d’ailleurs pourquoi il est parfois risqué de trop développer un personnage qui je sera pas très important par la suite : nous allons créer chez les lecteurs une attente de résolution
En conclusion.
Il y a trois manières de répondre aux questions posées par les trames narratives : oui, non, et rien.
Oui : réponse la plus classique. Le héros arrive à destination, repousse l’ennemi, le père retrouve l’enfant, bref, tout fini plus ou moins bien. C’est la réponse la plus courante, la plus facile, mais ce n’est pas grave. Tout dépend de la manière d’arriver à cette réponse.
Non : beaucoup plus rare. Cela induit un malaise chez le spectateur qui, malgré tout, s’attend à ce que le héros réussisse, que le méchant russe meurt, etc. Ce malaise est risqué. Cette déstabilisation peut faire détester le film. Mais si c’est bien fait, c’est jackpot. Cela marque, Et définit le film comme unique.
Ne pas y répondre : très, très risqué, car cela peut s’apparenter à une facilité scénaristique (et c’est souvent le cas, soyons honnête). L’absence de réponse peut tout de même permettre à faire un sequel (mais dans ce cas, la promesse de réponse ne fait que se décaler d’un film : il faudra tout de même y répondre). Reste l’option, Lynchienne, de se foutre de la cohérence. Et de proposer, au delà d’un film, une expérience.
J’espère que cet article un peu particulier vous a plu ! Connaissez vous des films qui ne tiennent pas leur promesse ? Postez les en commentaires !
A bientôt !
Antonin A.
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J’espère que ce conseil d’écriture vous a plu !
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