Aller au contenu
Outils pédagogiques · Vos QCM en escape game

Sésame

Un outil pour présenter vos QCM et vos vrai/faux de façon ludique. Vos questions deviennent des leviers à abaisser, des interrupteurs à armer ou des pierres magiques à placer, et le message secret ne s'ouvre que si toutes les réponses sont justes. Vous écrivez les questions, l'atelier fabrique le jeu : vos élèves y jouent directement sur ce site, ou avec un fichier à télécharger.

Steampunk : leviers en laiton et manette rougeSteampunk : leviers en laiton et manette rougeStation spatiale : interrupteurs sous clapet et bouton de lancementStation spatiale : interrupteurs sous clapet et bouton de lancementLabo de l’horreur : yeux en bocal et créature endormieLabo de l’horreur : yeux en bocal et créature endormieGrimoire magique : pierres de lune, runes et baguetteGrimoire magique : pierres de lune, runes et baguette
De 2 à 40 questionsvrai/faux, oui/non, réel/IA… ou QCM A-D
30 minutespour préparer un jeu, ou moins avec un fichier Word
En ligne ou hors ligneun lien pour les élèves, le tableau de la classe, ou un fichier
Gratuitsans inscription, rien n'est envoyé sur Internet

À quoi ça sert ?

Sésame transforme un quiz en mission collective. Les élèves ne voient pas « 7/10 » : ils voient un message secret qui refuse de s’ouvrir. Tant qu’une seule réponse est fausse, le message reste bloqué, et le jeu ne dit pas laquelle. Il faut donc reprendre chaque question, comparer, argumenter, chercher la preuve.

C’est ce qui le rend efficace en classe :

  • Tout le groupe travaille. Personne ne peut valider seul ; chaque réponse se défend devant les autres.
  • On ne gagne pas au hasard. Avec 10 questions, il y a 1 chance sur 1 024 de trouver par chance. Les élèves comprennent vite qu’il vaut mieux réfléchir que tester.
  • L’erreur devient une piste. Un essai raté ne sanctionne pas : il relance la discussion.
  • La fin est une récompense. Le message secret (une consigne, un indice, la suite de l’histoire) donne envie d’aller au bout.

Comment ça se passe en classe

  1. Les élèves se mettent en groupes de trois ou quatre, devant un ordinateur, une tablette ou le tableau numérique.
  2. Ils placent chaque commande (levier, interrupteur ou pierre, selon l'univers choisi) sur la réponse qu'ils pensent juste. Un clic sur une question l'agrandit pour la lire ou regarder la photo.
  3. Ils valident : manette, bouton de lancement ou coup de baguette. S'il reste une erreur, rien ne s'ouvre et le compteur d'essais augmente.
  4. Quand tout est juste, le message de fin apparaît. Le bouton « Mes réponses » garde une trace de ce que le groupe a répondu, à rendre si vous le souhaitez.

Comptez 15 à 30 minutes de jeu selon le nombre de questions, puis un temps de correction collective : c’est là que les élèves expliquent pourquoi ils ont changé d’avis.

Créer le vôtre en quatre étapes

L’atelier est fait pour qu’un enseignant qui ne l’a jamais utilisé s’en sorte seul. Un exemple déjà rempli permet de voir le résultat avant de commencer.

  1. Les deux réponses possibles : vrai / faux, oui / non, réel / IA, fiable / pas fiable… ou des QCM à quatre choix.
  2. Les questions : à écrire directement, à importer d'un document Word ou PDF (un modèle est fourni), ou des photos, une par question.
  3. Le message de fin : ce que lisent les élèves quand ils ont tout juste.
  4. L'univers, et la commande qui va avec : leviers en laiton (steampunk), interrupteurs à clapet et bouton de lancement (station spatiale), yeux qui flottent dans des fioles et créature endormie qui ouvre les yeux (labo de l’horreur) ou pierres de lune et baguette (grimoire magique). Il se choisit tout en haut de l'atelier (un bouton « Voir un exemple » montre chacun) et se change à tout moment. Puis « Essayer le jeu », et faites jouer : « Lancer en classe », « Lien pour les élèves » ou « Télécharger le fichier ».

Des idées pour s’en servir

  • Réviser un chapitre avant une évaluation : dix affirmations, vraies ou fausses, à trancher en groupe.
  • Photo réelle ou générée par IA ? Chaque question montre une image ; les élèves doivent justifier leur choix.
  • Fiable ou pas fiable ? Des titres d’articles, des publications, des sources à classer.
  • Lancer une séquence : un diagnostic ludique pour voir ce que la classe sait déjà.
  • Une enquête suivie : le message de fin d’un jeu donne l’indice du suivant.

Bon à savoir

  • Trois façons de faire jouer, sans compte ni installation : « Lancer en classe » ouvre le jeu sur ce site, en plein écran, sur l’ordinateur du tableau ; « Lien pour les élèves » donne une adresse à partager, pour jouer sur ce site depuis n’importe quel appareil (jeux sans photos) ; « Télécharger le fichier » donne un jeu qui marche aussi sans internet.
  • Pendant la partie, le bouton « Décor » change d’univers sans toucher aux questions ni aux réponses déjà placées.
  • Changer d’ordinateur ou partager avec un collègue. Votre travail est gardé automatiquement dans le navigateur où vous l’avez préparé. Pour le continuer ailleurs, cliquez « Sauvegarder mon travail » dans l’atelier : vous obtenez un fichier avec vos questions, vos réponses et vos photos. Sur l’autre ordinateur, ouvrez l’atelier sur ce site, cliquez « Reprendre un travail » et choisissez ce fichier : vous retrouvez votre jeu là où vous l’aviez laissé. Ce fichier contient les réponses : ne le donnez pas aux élèves, donnez-leur seulement le lien ou le fichier du jeu.
  • Sésame est né du projet Self Data, mené avec des collèges de la Métropole de Lyon.

💬 Un mot au créateur ?

Vous avez essayé Sésame ? Une idée, un bug, une réussite en classe ou une question : votre message arrive directement chez moi, Antonin, et je lis tout.

Faire connaître Sésame

Un collègue, une équipe, un réseau d'enseignants pourrait s'en servir ? Envoyez-leur la présentation en un clic.

WhatsApp E-mail Facebook X

Votre premier jeu : choisissez un exemple dans l'atelier, changez les questions, essayez-le.

Créer mon jeu →

← Tous les jeux et outils pédagogiques · Une idée, un retour après l'avoir utilisé en classe ? Écrivez-moi.